Por que o príncipe Harry quer proibir o jogo Fortnite no Reino Unido?:grupo betesporte

Príncipe Harry

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Legenda da foto, Para Harry, o game Fortnite não oferece nenhum benefício para quem o joga

grupo betesporte "Ele foi criado para ser viciante". Assim começou a crítica do príncipe Harry a um dos jogos mais famosos e lucrativos do mundo, o Fortnite.

Durante um eventogrupo betesporteLondres nesta quinta-feira, o príncipe expressou o desejogrupo betesporteque o jogo seja proibido no Reino Unido. Ele considera que o game não oferece nenhum benefício aos jogadores.

As duras críticasgrupo betesporteHarry se somam a um controverso debate já existente entre profissionais da medicina, governos e lobistas: os videogames podem ser prejudiciais à saúde?

O Fortnite foi lançado pela empresa Epic Gamesgrupo betesportejulhogrupo betesporte2017. O jogo se transformougrupo betesporteum fenômeno global e tem batido recordesgrupo betesporteparticipantes: até agora, ele tem 200 milhõesgrupo betesportejogadores registrados no mundo todo.

Fortnite

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Legenda da foto, Fortnite é um dos games mais baixados atualmente

Redes sociais são 'mais viciantes que álcool e drogas'

Os comentários do príncipe do Reino Unido foram feitos pouco antes do Bafta Video Games Awards, um dos mais importantes eventos para os amantesgrupo betesportejogos eletrônicos no Reino Unido, realizadogrupo betesporteLondres todos os anos.

"Esse jogo não deveria ser permitido. Onde está o benefíciogrupo betesportejogá-lo?", disse Harry. "Ele foi criado para ser viciante. Um vício que te mantémgrupo betesportefrente a um computador o maior tempo possível. É muito irresponsável", completou.

Harry também condenou o uso das redes sociais. "São mais viciantes do que o álcool e as drogas", afirmou.

Mas ele tem razãogrupo betesporterelação aos games?

Garoto jogando Fortnite

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Legenda da foto, O mercadogrupo betesportegames no Reino Unido movimenta cercagrupo betesporteU$ 6.4 bilhões por ano

Efeitos na saúde

Cada vez mais profissionais têm observado relação entre o víciogrupo betesportevideogames e problemas físicos e mentaisgrupo betesportejogadores.

Há poucos dias, a BBC publicou uma reportagem sobre um meninogrupo betesporte11 anos que foi proibidogrupo betesportejogar Fortnite e Minecraft pelo médicogrupo betesportesua família. A prescrição durou várias semanas.

O médico afirmou que estava preocupado com o impacto causado pelos jogos na vida do garoto.

Mas as crianças não são o único grupo afetado.

Uma pesquisa recente mostrou que 200 casais que se divorciaram no Reino Unido entre janeiro e setembrogrupo betesporte2018 mencionaram o víciogrupo betesporteFortnite e outros jogos eletrônicos como uma das razões para a separação.

No entanto, outros pesquisadores, como o escocês Andrew Reid, afirmam que Fortnite não é "viciante" e que, ao contrário, ele tem "características positivas".

O game funciona a partirgrupo betesporteum objetivo simples: o personagem precisa sobreviver o maior tempo possível. Cada partida tem um totalgrupo betesporte99 jogadores com o mesmo objetivo, e dura cercagrupo betesporte20 minutos, dependendo do sucessogrupo betesportecada jogador.

O jogo pode ser baixadogrupo betesporteforma gratuita, mas os jogadores podem gastar dinheirogrupo betesportecompras feitas por seus personagens durante a partida.

O game inclui exploração, construçãogrupo betesporteedifícios e batalhasgrupo betesporteprimeira pessoa, e pode ser acessadogrupo betesportemaisgrupo betesporteum dispositivo - é possível, por exemplo, começar uma partida no computador e transferi-la posteriormente para o console ou para um dispositivo móvel.

Os usuários podem jogar sozinhos, como partegrupo betesporteuma equipegrupo betesportequatro ou 20 pessoas, seja com amigos ou desconhecidos.

Jovens jogando videogame

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Legenda da foto, A Organização Mundial da Saúde afirma que jogosgrupo betesporteexcesso podem se transformargrupo betesportetranstornosgrupo betesportesaúde mental

Transtornogrupo betesportesaúde mental?

A indústria dos games vive seu auge histórico. Apenas no Reino Unido, ela movimenta U$ 6,4 bilhões por ano, boa parte graças ao sucessogrupo betesporteFortnite. Esses números foram compilados pela agênciagrupo betesportejogos Ukie, que também destacou os "indícios fracos"grupo betesporteque os jogos prejudicam a saúde.

No mundo, o mercadogrupo betesportejogos digitais teve uma receitagrupo betesportecercagrupo betesporteUS$ 137,9 bilhõesgrupo betesporte2018, com 75% vindogrupo betesportejogos para dispositivos móveis ou para computador, que costumam adotar modelogrupo betesportecomercialização como o do Fortnite.

"Nos preocupamos com os jogadores. Queremos ajudar os pais que não jogam a se sentirem mais bem equipados e com conhecimento sobre o jogo seguro e responsável, e também sobre o impacto positivo que os jogos podem ter na vida das pessoas", disse Jo Twist, diretora executiva da Ukie e presidente da Bafta Games.

A Ukie cita uma pesquisa realizada pelo professor Andrew Przybylski, psicólogo experimental do Institutogrupo betesporteInternetgrupo betesporteOxford, no Reino Unido, que afirmou que apenas 0,3% dos jogadores têm problemas para controlar o tempo que passam nos games.

O psicólogo disse à BBC que estudosgrupo betesportelarga escala sobre o assunto indicam que os jogos podem não ser intrinsecamente viciantes e devem ser considerados como um "mecanismo para lidar com a angústia mental, ao invésgrupo betesportecausá-la."

"Culpar os jogosgrupo betesportemaneira indevida estigmatiza um passatempo popular desfrutado por quase dois bilhõesgrupo betesportepessoas no mundo", afirmou Przybylski.

Por outro lado, a Organização Mundial da Saúde não concorda com essa avaliação. No ano passado, o órgão reconheceu o "jogo excessivo" como um transtornogrupo betesportesaúde mental.

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